– Timing / Arcs / Exaggeration
🥁 움직임에도 ‘리듬’이 있다!
움직임이 단순히 시작하고 끝나는 걸로만 이뤄졌다면,
그건 애니메이션이 아니라 기계적인 동작에 가까워.
이번 시간에는 움직임의 타이밍, 곡선 흐름, 그리고 과장 표현을 통해
**“진짜 살아 있는 모션”**을 어떻게 만드는지 배워보자!
⏰ 1. Timing (타이밍)
✔️ 정의
동작이 빠르냐, 느리냐,
얼마나 오래 걸려서 움직이는가를 결정하는 요소야.
✔️ 예시
- 무거운 물체는 느리게
- 가벼운 물체는 빠르게
- 긴장감 있는 상황은 타이밍을 느리게 끌고
- 익살스러운 상황은 빠른 리듬!
📌 타이밍 하나로 감정, 성격, 상황까지 표현할 수 있어!
🌀 2. Arcs (아크)
✔️ 정의
자연스러운 움직임은 곡선(Arc)을 따라간다!
우리 팔, 다리, 몸통은 뼈로 연결되어 있기 때문에
절대 직선으로 움직이지 않아.
대부분의 동작은 부드러운 곡선 궤적을 따라가.
✔️ 예시
- 팔 휘두르기
- 머리 흔들기
- 다리 차기
📌 타이밍이 좋더라도 아크가 깨지면 움직임이 '기계적'으로 보여 😵
🎭 3. Exaggeration (과장)
✔️ 정의
현실보다 더 크게, 더 과감하게 표현해서
감정이나 행동을 강조하는 원리야!
현실처럼 보여야 하면서도,
현실보다 더 강하게 보여야 기억에 남는 동작이 되지.
✔️ 예시
- 깜짝 놀라서 눈이 동그래짐
- 슬퍼서 어깨가 축 쳐짐
- 점프할 때 무릎을 깊게 눌렀다가 확 튀는 느낌
📌 과장은 애니메이션을 애니메이션답게 만들어주는 양념!
💡 실전 꿀팁
✔️ 타이밍 조절은 키프레임 간격으로 조정
→ 길게 벌리면 느려지고, 좁히면 빨라짐
✔️ 아크는 뷰포트에서 트레일 추적 기능으로 확인
→ Maya에서는 Motion Trail, Blender에서는 Visualize Motion Path 사용!
✔️ 과장은 중요 포즈에서만 사용!
→ 모든 동작에 과장을 넣으면 오히려 정신없어져!
📝 오늘의 실습 과제
🎯 “걷다가 깜짝 놀라 뒷걸음치는” 애니메이션을 만들어보자!
- 걷는 리듬은 느긋하게
- 놀라는 순간은 타이밍을 갑자기 빠르게
- 뒷걸음질은 아크를 타듯이 자연스럽게
- 깜짝 놀라는 포즈는 눈, 손, 고개를 과장해서 표현
📷 완성된 결과는 움짤 또는 영상으로 제출!
과장 포즈와 타이밍 그래프도 같이 캡쳐해보자 😊
▶ 다음 편 예고
7화. [Staging, Secondary Action, Appeal] – 연출력과 매력을 더하는 애니메이션
👉 보는 사람의 시선을 끌고, 캐릭터의 감정을 한눈에 드러내는 고급 테크닉!
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