마야 4

🎬 8화. FK vs IK 완전 정복

– 애니메이션 리깅 컨트롤의 핵심 이해하기🔧 FK? IK? 처음 듣는 사람도 이해 가능!애니메이션에서 캐릭터를 조작할 때팔, 다리, 척추 같은 관절들을 어떻게 움직이느냐에 따라FK(Forward Kinematics) 와 IK(Inverse Kinematics)두 가지 방식이 있어!이해하면 너무 쉽고, 실전에선 진짜 진짜 중요해!(실수하면 캐릭터가 우당탕 이상하게 움직임 😅)⚙️ 1. FK (Forward Kinematics)✔️ 정의관절을 ‘순차적으로’ 회전시켜서 움직이는 방식부모 → 자식 → 손 끝까지, 위에서 아래로 전파됨.✔️ 예시어깨 → 팔꿈치 → 손목 순서대로 회전손을 들고 흔들기 같은 부드러운 움직임에 적합✔️ 장점자연스러운 회전 표현에 유리연기, 액팅 모션에 적합리듬감 있는 포즈 잡기에 ..

🎬 3화. Splining의 마법

– 딱딱한 포즈를 부드러운 움직임으로 바꾸는 법💫 블로킹 다음 단계, Splining이란?블로킹 단계에서 만든 포즈들이뚝뚝 끊겨 보였던 거 기억나지?이제는 그 포즈들 사이를 부드럽게 이어줄 차례!그걸 바로 "스플라이닝(Splining)"이라고 해.👉 애니메이션을 진짜 '움직이게' 만드는 핵심 작업!🌀 어떻게 동작하냐면?블로킹할 때는 Stepped 모드로포즈만 딱딱 넣었잖아?이제 Spline(곡선) 모드로 바꾸면소프트웨어가 포즈 사이를 자동으로 이어줘.그리고 우리는 그 **곡선(Tangent)**을Graph Editor에서 직접 다듬게 되는 거야!📊 Graph Editor, 겁먹지 마!처음 보면 무슨 주식 차트처럼 생겼지만 😂이 곡선 하나하나가 캐릭터의 움직임이야.곡선이 완만하면 → 느리게곡선이 ..

🎬 2화. Blocking부터 시작하자

– 포즈와 타이밍을 잡는 첫 단계⛏️ 블로킹(Blocking)이 뭐야?3D 애니메이션에서 블로킹이란,캐릭터가 언제 어떤 포즈를 취하는지 핵심 동작만 찍어보는 설계 단계야.쉽게 말해서,“움직임의 밑그림”을 그리는 거지!✍️ 어떤 식으로 진행되냐면…캐릭터의 주요 포즈(Key Pose) 를 먼저 설정Stepped 모드로 애니메이션 재생하면 → 각 포즈 사이가 뚝뚝 끊겨 보여! (※ 이게 블로킹의 핵심! 자연스럽게 이어지지 않음!)이 상태에서 포즈와 타이밍만 확인🔑 왜 블로킹이 중요한가?동작의 리듬, 감정, 의도를 사전에 확인할 수 있음중간 움직임을 넣기 전에 큰 그림부터 점검 가능포즈가 좋고 타이밍이 적절하면, 이후 과정이 훨씬 수월해!🎯 즉, 블로킹은 실패 없는 애니메이션의 초석이라고 보면 돼!👀 예시..

🎬 1화. Keyframe이 뭐길래?

– 애니메이션의 뼈대를 만드는 핵심 개념🪛 Keyframe, 그게 도대체 뭐야?애니메이션에서 가장 중요한 것 중 하나!Keyframe(키프레임)은 캐릭터나 오브젝트가 특정 시점에 어떤 자세인지 ‘기록’해두는 거야.쉽게 말해,🟡 0프레임에서 손을 아래로🟡 20프레임에서 손을 위로이렇게 두 지점에 키프레임을 찍으면, 중간은 소프트웨어가 알아서 ‘움직임’을 만들어줘!⏰ 타임라인과 FPS도 같이 알아두자타임라인(Timeline): 시간의 흐름을 보여주는 눈금표FPS(Frame Per Second): 초당 몇 프레임으로 움직일지 (기본 24fps, 게임은 30~60fps도 자주 씀)예를 들어, 24fps에서 48프레임까지 만들었다면 약 2초짜리 애니메이션이야!🎯 키프레임이 중요한 이유애니메이션의 전체 리듬..