– 애니메이션의 뼈대를 만드는 핵심 개념
🪛 Keyframe, 그게 도대체 뭐야?
애니메이션에서 가장 중요한 것 중 하나!
Keyframe(키프레임)은 캐릭터나 오브젝트가 특정 시점에 어떤 자세인지 ‘기록’해두는 거야.
쉽게 말해,
🟡 0프레임에서 손을 아래로
🟡 20프레임에서 손을 위로
이렇게 두 지점에 키프레임을 찍으면, 중간은 소프트웨어가 알아서 ‘움직임’을 만들어줘!
⏰ 타임라인과 FPS도 같이 알아두자
- 타임라인(Timeline): 시간의 흐름을 보여주는 눈금표
- FPS(Frame Per Second): 초당 몇 프레임으로 움직일지 (기본 24fps, 게임은 30~60fps도 자주 씀)
예를 들어, 24fps에서 48프레임까지 만들었다면 약 2초짜리 애니메이션이야!
🎯 키프레임이 중요한 이유
- 애니메이션의 전체 리듬, 속도, 타이밍을 결정
- 포즈만으로 감정과 연기를 전달할 수 있음
- 블로킹 단계에서 가장 먼저 설정하는 핵심요소
📌 즉, 키프레임을 잘 잡으면 전체 퀄리티가 70%는 확보된다고 봐도 돼!
💡 예시로 보는 키프레임 (간단한 공 튀기기)
- 0프레임 – 공이 바닥에 붙어 있음
- 12프레임 – 공이 최고점까지 올라감
- 24프레임 – 다시 바닥으로 떨어짐
이렇게 3개의 키프레임만 찍으면,
‘쭉 올라갔다가 뚝 떨어지는’ 공의 움직임이 자연스럽게 완성돼!
(중간 프레임은 프로그램이 알아서 채워줘!)
✅ 실전 팁
✔️ 무조건 많이 찍는다고 좋은 게 아니야!
→ 필요한 위치에 ‘명확한’ 키를 찍는 게 훨씬 중요!
✔️ 포즈가 뚜렷하면 중간이 살짝 이상해도 티 안 나!
→ 그래서 블로킹 때는 포즈 중심으로 잡는 거야~
✔️ 키프레임 간격 조절이 타이밍 조절의 핵심!
→ 프레임 수를 넓히면 느려지고, 좁히면 빨라짐
📝 오늘의 실습 과제
🎯 공 튀기기 애니메이션을 만들어보자!
- 3개의 키프레임만 사용해서
(예: 0F 바닥 / 12F 최고점 / 24F 바닥) - 포즈만 보고도 움직임이 어떤 건지 알 수 있게 만들기!
▶ 다음 편 예고
2화. [Blocking부터 시작하자] – 포즈와 타이밍을 잡는 첫 단계
👉 키프레임을 찍었다면? 이제 블로킹으로 움직임을 설계해보자!
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